ゲーム・エンタメ業界とは
ゲームはどう作られ、どう稼いでいるのか。ゲーム・エンタメ業界のビジネスモデルと主な職種、リリース後の運営の仕事について解説します。
公開日 / 最終更新日
運営 株式会社Hal / 編集 PREJOIN 編集部 / 監修 岩本 晃典(株式会社Hal 代表取締役)

業界の解説
ゲーム・エンタメ業界とは
スマートフォンのアプリ、家庭用ゲーム機のソフト、ゲームセンターの筐体。ゲーム・エンタメ業界とは、遊びや楽しみを商品として作り、届ける会社の集まりです。一本のゲームを作って売る「開発」の仕事と、リリースした後も長く遊んでもらうための「運営」の仕事、両方が重要な業界です。
かつては一本作って売り切るのが主流でしたが、いまはスマートフォン向けを中心に、リリース後も何年も続けて運営する形が当たり前になっています。プレイヤーに飽きられないよう、定期的にイベントや新しい要素を追加し続けることが、収益を支える柱になっています。
- 企画
- 開発
- リリース
- 運営・イベント
- 分析
最後の項目から最初の項目に戻り、繰り返します。
一つのタイトルにかかわる期間は、開発だけでなく運営を含めると長期に及ぶことも珍しくありません。
どうやって稼いでいるか
稼ぎ方は大きく三つに分かれます。一つは、ソフトやパッケージそのものを売る「買い切り型」。二つ目は、基本プレイは無料にして、ゲーム内のアイテムやキャラクターを購入してもらう「アイテム課金型」。三つ目は、ゲームセンターなどの筐体を設置し、プレイ料金を得る「アミューズメント型」です。
| 買い切り型 | アイテム課金型 | |
|---|---|---|
| 稼ぎ方 | ソフトを売って収益を得る | 長く遊んでもらうほど積み上がる |
| 力を入れること | 発売までの作り込み | 発売後の運営・改善 |
| 向いている組織 | 開発チーム中心 | 開発と運営チームの両輪 |
アイテム課金型は、多くのプレイヤーに長く遊んでもらうほど収益が積み上がる仕組みです。そのため、リリース後の運営チームが、イベントの企画やゲームバランスの調整を通じて、どうすれば長く遊んでもらえるかを考え続けます。課金の設計を誤ると、プレイヤーの不信感につながり、長く続いたタイトルでも一気に離脱が進むことがあります。
主なプレーヤーと業界の構造
業界には、家庭用ゲーム機向けのソフトを中心に手がける会社、スマートフォン向けのゲームを中心に手がける会社、その両方を手がける会社があります。加えて、ゲームを一つの事業として持ちながら、玩具や映像、音楽など幅広い事業を手がける複合企業も存在します。複合企業の場合、ゲームが会社の主力事業なのか、数ある事業の一つにすぎないのかによって、決算の数字の読み方はまったく違ってきます。会社の規模だけを見て「ゲーム会社としての強さ」を判断すると、実態を見誤ることがあります。
海外市場の比重も会社によって差があります。言語や規制の違いだけでなく、国ごとに好まれるゲームのジャンルや遊び方の癖も異なるため、そのまま輸出すればよいわけではありません。会社の規模によって、一人が担う役割の幅も変わり、大きな会社ほど職種ごとの分業が進んでいる一方、小さな会社やスタートアップでは一人が企画からデータ分析まで幅広く担当することもあります。
いま起きている変化

ここ数年で目立つのが、運営の長期化です。ヒットしたタイトルを長く運営し続ける会社が増え、長期運営を前提にしたチーム体制や技術基盤の整備が進んでいます。もう一つは、グローバル展開の加速です。日本発のタイトルを海外向けにローカライズし、複数の国で同時に展開する動きが広がっていて、翻訳だけでなく文化的な表現の調整や、現地の決済手段への対応まで含めた作業が必要です。
そして、生成AIの活用です。キャラクターや背景の制作、テストプレイの一部にAIを取り入れる動きが出てきており、人が担う役割の見直しが進んでいます。作業のスピードは上がっても、何を面白いと感じてもらうかを決める判断は、引き続き人の仕事として残っています。
この業界の主な職種
- プロデューサー事業全体の責任を負い、開発から運営までの判断をまとめます。
- ディレクター・プランナーゲームの中身を統括し、イベントやバランスを設計します。
- データアナリスト遊ばれ方を数字で読み解き、次の運営方針につなげます。
- マーケター新しいプレイヤーとの出会いを作る仕事です。
このほか、プレイヤーの声を受け止めるカスタマーサポートも、この業界を支える大切な仕事です。開発段階ではプログラマーやデザイナーの仕事が中心になりますが、運営段階では、数字とプレイヤーの気持ちの両方を扱う仕事の比重が増えていきます。
売上ランキング
売上高ランキング
指標: 売上高(売上収益) ・ 基準: 国内上場のゲーム会社のうち、ゲーム事業が全社で最大の事業である会社の、直近通期の連結売上高(会社全体)。ゲームが一部門にすぎない複合企業(ソニーグループ、KADOKAWA)は対象外。 ・ 調査日 2026-09-28
| 順位 | 社名 | 金額 | 決算期 | 注記・出典 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 任天堂 | 2兆3,130億円 | 2026年3月期 | 出典 |
| 2 | バンダイナムコホールディングス | 1兆3,482億円 | 2026年3月期 | 出典 |
| 3 | コナミグループ | 4,936億円 | 2026年3月期 | 出典 |
| 4 | セガサミーホールディングス | 4,875億円 | 2026年3月期 | 出典 |
| 5 | ネクソン | 4,751億円 | 2025年12月期 | 出典 |
| 6 | スクウェア・エニックス・ホールディングス | 2,976億円 | 2026年3月期 | 出典 |
| 7 | カプコン | 1,953億円 | 2026年3月期 | 出典 |
| 8 | MIXI | 1,713億円 | 2026年3月期 | 出典 |
| 9 | ディー・エヌ・エー(DeNA) | 1,477億円 | 2026年3月期 | 出典 |
| 10 | ガンホー・オンライン・エンターテイメント | 932億円 | 2025年12月期 | 出典 |
出典
このランキングは、ゲーム事業が全社で最大の事業と言えるかを基準にしている。ソニーグループはゲーム&ネットワークサービス(PlayStation)事業がセグメント別で最大だが、全社売上の4割弱で、音楽・映画・電子機器等の他事業も単独で兆円規模のため、ゲームが主力と言い切れず対象外。KADOKAWAは出版・IP創出事業が最大セグメントのため対象外。DeNAはゲーム事業(64,176百万円)が全社(147,700百万円)の中で最大セグメントのため対象に含めた。コナミはスポーツクラブ、セガサミーは遊技機事業も含む。ネクソン・ガンホーは12月期決算で他社(多くは3月期)と決算期が異なる。数値は各社の連結売上高(または売上収益)でセグメント別ではない。
各社の決算資料を基に編集部が作成。決算期が異なる企業を含みます。
就活対策
この業界で求められる力
- 遊ぶ視点と数字の視点プレイヤーがどう感じるかを想像する力と、数字を読み解く力の両方です。
- 粘り強く次の一手を考える力思うように数字が伸びない時期を、どう乗り越えるかが運営の本質です。
- 誠実にトラブルへ向き合う姿勢障害やミスが起きたとき、隠さず正直に向き合う姿勢です。
企画がどれだけ面白そうに見えても、数字に裏付けがなければ社内を説得できません。プレイヤーがどう感じるかを想像する力と、継続率や売上といった数字を読み解く力、このどちらが欠けても運営はうまくいきません。
チームで一つのものを作り上げる力も欠かせません。一本のタイトルには、企画、開発、運営、マーケティングなど多くの職種が関わっており、自分の担当範囲だけを見ていては良いものは作れません。他の職種の考え方を理解しようとする姿勢が、良いチームワークにつながります。
選考で見られやすいポイント
ゲームが好きというだけでなく、なぜそのゲームが長く遊ばれているのかを自分なりに分析できるかが見られます。好きなタイトルについて、遊び心地だけでなく、運営の工夫(イベントの頻度、バランス調整など)まで語れると評価が変わります。一人のプレイヤーとしての視点と、運営側としての視点を切り替えられるかが試されます。長く遊んでいるタイトルがあれば、続けている理由を自分の言葉で説明できるようにしておくとよいでしょう。
誠実さも重視されます。障害やミスが起きたときに、隠さず正直に向き合う姿勢が求められる仕事だからです。トラブル対応の経験があれば、それも良い材料になります。加えて、チームで一つのタイトルを作り上げる仕事のため、他者と協力しながら物事を進めた経験も評価されやすいポイントです。
業界研究で押さえたい問い
その会社は開発中心か、運営中心か、それとも両方を手がけているか
ゲームは会社の主力事業か、複数事業の一つにすぎないか
家庭用ゲーム機向けか、スマートフォン向けか、両方か
海外売上の比率はどれくらいか
長期運営しているタイトルにはどんな共通点があるか
これらの問いを実際のタイトルにあてはめて考えると、会社ごとの強みや戦略の違いが具体的に見えてきます。
体験を ES・面接で語るには
職業体験でイベントの企画や数字の判断をしたなら、継続率やプレイヤーの声のどちらを優先したかを具体的に書くと伝わりやすくなります。数字だけで決めたのではなく、プレイヤーがどう感じるかも考えた上で判断したプロセスを語ることが大切です。判断に迷った瞬間があれば、そこでの考え方こそが伝えるべき経験です。
トラブルや障害への対応を経験したなら、そこでの向き合い方も良い材料です。都合の悪い情報を正直に伝えた経験、それによって信頼を得た経験は、この業界で評価される誠実さと重なります。うまくいかなかったときに何を学び、次にどう活かそうとしたかまで語れると、経験の厚みが伝わります。
チームで一つの成果を出した経験があれば、それも良い材料になります。自分の担当範囲だけでなく、他のメンバーの意見をどう取り入れたか、意見が食い違ったときにどう折り合いをつけたかまで語れると、運営やチーム開発の仕事に対する理解が伝わりやすくなります。
出典・この記事について
- 任天堂 決算短信
- バンダイナムコホールディングス 決算短信
- コナミグループ 決算短信
- セガサミーホールディングス 決算短信
- ネクソン 決算短信
- スクウェア・エニックス・ホールディングス 決算短信
- カプコン 決算短信
- MIXI 決算短信
- DeNA 決算短信
- ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書
本記事は、PREJOIN 編集部(株式会社Hal)が、各社の有価証券報告書・決算資料・公式サイトなどの公開情報と公的統計をもとに作成しています。数値は作成時点のもので、最新の情報は各出典をご確認ください。
内容の誤りや古くなった情報にお気づきの場合は、info@hal-corporation.com までお知らせください。
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